어큐뮬레이터의 콘텐츠가 FALSE이면 프로그램은 오퍼랜드 필드에서 정의한 라벨에서 계속 실행됩니다.
프로그램의 모든 기존 라벨이 유효합니다. 어큐뮬레이터 값은 BOOL 데이터 형식이어야 합니다.
모든 데이터 형식에 대해 비교가 정의되므로, var_1 및 var_2는 모든 데이터 형식일 수 있습니다. var_3var_4 및 var_5는 데이터 형식으로 수행되는 연산에 따른 숫자 데이터 형식이어야 합니다. LABEL1과 LABEL2는 프로그램 내의 유효한 라벨이어야 합니다. 어큐뮬레이터가 FALSE 값을 유지하는 경우에만 점프가 실행됩니다. 그렇지 않으면 프로그램은 JMPCN 명령 다음의 문을 통해 계속 실행됩니다.
하지만 JMPCN 문에서 콜론은 라벨 다음에 있어야 합니다. 라벨 이름 다음의 콜론은 생략되어야 합니다.
네트워크 시작에서만 라벨을 삽입할 수 있습니다. 라벨이 이동하지 않았더라도 모든 네트워크 시작에 라벨을 삽입할 수 있습니다. (예: 이 코드 샘플 조각의 LABEL0).
POU 헤더에서 모든 입력 및 출력 변수는 이 함수를 프로그래밍하기 위해 사용된다고 선언됩니다.
(* 네트워크 0 시작 *) |
|||
LABEL0: |
LD |
var_1 |
(* 어큐뮬레이터에서 var_1 로드 *) |
EQ |
var_2 |
(* var_2로 어큐뮬레이터 비교. 비교 결과는 어큐뮬레이터에 저장, 결과는 BOOL 형식임*) |
|
JMPC |
LABEL1 |
(* 어큐뮬레이터에 FALSE가 있으면 프로그램은 LABEL1 위치에서 계속 실행 *) |
|
(* 네트워크 1 시작 *) |
|||
LABEL1: |
MUL |
var_3 |
(* 어큐뮬레이터를 var_3로 곱함 *) |
SUB |
var_4 |
(* 어큐뮬레이터에서 var_4 빼기, 결과는 어큐뮬레이터에 저장됨 *) |
|
ST |
var_5 |
(* 어큐뮬레이터를 var_5에 저장 *) |